Ещё недавно идея «описать игру текстом и получить рабочий мир» звучала как красивая демка из будущего.

Сейчас это уже можно сделать самому.

Я взял GPT-6 Astra, загрузил референсы персонажа и питомца, подробно описал мир, механику, квесты и интерфейс — и попросил собрать не концепт, не набор картинок и не статичную сцену, а полноценную playable third-person open-world игру.

И самое интересное — она реально получилась играбельной.

Именно эти референсы я дал модели на старте.

Главный герой — DIRECTOREELS.

Я заранее показал внешность с разных ракурсов и отдельно описал одежду: белая майка, широкие карго с цветными патчами, ботинки, длинные волосы, борода, татуировки.

Второй референс — питомец.

Огромная спектральная пантера из фиолетовой энергии.

Причём я попросил сделать её не просто декоративным объектом.

Она должна следовать за персонажем, бежать вместе с ним, останавливаться рядом и реагировать на взаимодействие.

То есть сначала были буквально две картинки и текстовое описание.

А дальше из этого начал собираться целый мир. Я не просил «сделай красивую игру»

Это важный момент.

Если написать:

«Сделай мне фэнтезийную игру»

— модель будет вынуждена придумать половину проекта за тебя.

Поэтому мой промпт выглядел скорее как полноценное техническое задание.

Я описал:

как выглядит главный герой,

как выглядит питомец,

как работает управление,

какие должны быть локации,

что находится внутри зданий,

какие есть NPC,

какой будет основной квест,

что должно отображаться в интерфейсе,

и какие взаимодействия обязательно должны работать.

В результате появился Большой амфитеатр — одна из основных локаций игры.

Трибуны.

Сцена.

NPC.

Отдельный вход.

Интерфейс.

Квест.

Мини-карта.

Управление персонажем.

И это уже не рендер.

По миру можно передвигаться и взаимодействовать с объектами. Чтобы это стало игрой, я добавил цель

Красивый 3D-мир сам по себе ещё не делает проект игрой.

Поэтому дальше я добавил основную цепочку заданий:

«СОБРАТЬ ТРЕК».

Игрок должен найти пятерых персонажей:

битмейкера,

баттл-MC,

продюсера,

певицу,

DJ.

Каждый отдаёт одну часть будущего трека.

После того как собраны все пять частей, открывается финальное выступление на большой сцене.

То есть справа уже работает нормальный quest tracker.

Видно прогресс.

Видно текущее задание.

Видно, кого именно нужно искать дальше.

И вот в этот момент проект перестаёт быть просто прогулкой по 3D-локации.

У игрока появляется конкретная цель.

NPC тоже должны были быть интерактивными

Я отдельно прописал, что каждый персонаж должен иметь своё имя, роль и возможность взаимодействия.

Не просто манекен, который стоит для атмосферы.

Например, один из персонажей — Бронк, битмейкер.

Здесь уже видно, что персонаж определяется как отдельный NPC.

Есть имя.

Есть профессия.

Есть действие «Поговорить».

А после взаимодействия прогресс квеста меняется.

Даже питомец стал частью механики

Отдельно мне хотелось проверить, сможет ли Astra нормально реализовать компаньона.

Не просто поставить пантеру рядом с героем, а связать её с игровым поведением.

В результате у питомца появилось собственное взаимодействие.

Можно подойти и погладить пантеру.

Она перемещается вместе с персонажем и становится частью мира, а не просто частью визуала.

Это хороший пример того, почему при создании игры важно описывать не только:

«как это должно выглядеть»

но и:

«что это должно делать».

Интерфейс я тоже задал прямо в промпте

Я попросил сделать UI на русском языке.

В него вошли:

мини-карта,

время,

погода,

смена дня и ночи,

название текущей локации,

трекер основного задания,

подсказки управления,

и даже аудиоэквалайзер вместо привычной полоски здоровья.

На скринах это всё уже работает одновременно с самой игрой.

И это особенно показательно.

Потому что разработка игр — это не только генерация 3D-моделей.

Нужно одновременно собрать:

мир,

логику,

камеру,

управление,

интерфейс,

NPC,

коллизии,

квесты

и заставить всё это работать вместе.

Именно поэтому такие модели особенно интересны именно для прототипирования игр.

Playco, например, уже использует GPT-6 Astra для игровых прототипов через Unity и Godot. По данным OpenAI, в их тестах с Astra количество ручных исправлений сократилось примерно на 50%, а несколько прототипов заработали почти с первой попытки. OpenAI

Как повторить это самому

Самое интересное — для такого эксперимента уже не нужно отдельно поднимать окружение или искать API.

Astra доступна у нас на soyuzlab.ai.

На этом скрине как раз видно всю схему.

Я загрузил:

  1. референс персонажа;
  2. референс пантеры;
  3. выбрал GPT-6 Astra;
  4. вставил большой промпт с описанием игры.

И дальше уже модель начала собирать проект.

Что важно написать в промпте

Самая важная строка у меня была в самом начале:

Build a fully playable third-person open-world game now, not a plan, concept-art gallery, or static demo.

То есть смысл примерно такой:

«Собери рабочую игру сейчас. Не план. Не концепт. Не галерею картинок. Не статичную демку».

Это сразу задаёт модели правильную задачу.

Дальше я уже разбил промпт на понятные блоки:

ART DIRECTION — визуальный стиль.

HERO — главный персонаж.

HERO OUTFIT — одежда и детали.

COMPANION — пантера и её поведение.

CONTROLS — управление.

WORLD — структура мира и локации.

NPCS — персонажи.

QUEST — игровая задача.

INTERFACE — интерфейс.

То есть вместо одного абзаца:

«Сделай крутую игру»

получается нормальная спецификация.

Вот промпт, который использовал я

Build a fully playable third-person open-world game now, not a plan, concept-art gallery, or static demo. Make sensible decisions and start implementing without unnecessary questions.

ART DIRECTION — use original assets throughout. Match World of Warcraft exactly. Hand-painted stylized textures with visible brush strokes, never photorealism. Exaggerated heroic proportions: broad shoulders, large hands and boots, chunky readable silhouettes. Saturated high-contrast palette, warm rim lighting, painted skybox with huge volumetric clouds. Oversized stylized foliage and rock formations, monumental architecture with forced perspective, long draw distance and sweeping vistas. Soft shadows, smooth animation blending.

HERO — build the playable character DIRECTOREELS from the character sheet @photo_1, which shows front, back and profile views. Keep him identical across every asset and every camera angle. Athletic build, long black wet wavy hair to the shoulders, full thick dark beard, small dark tattoo on the neck, tattoo across the right shoulder blade.

HERO OUTFIT — exactly as in @photo_1, translated into hand-painted textures: a boxy cropped white sleeveless tee with raw cut armholes; baggy white cargo pants with large patch pockets, covered in scattered multicolored fabric cross patches in purple, red, orange, pink, yellow and light blue down the left leg and seat; tan nubuck work boots with chunky lug soles. Hair and clothing move naturally. Display the name DIRECTOREELS above him.

COMPANION — build the companion creature from the character sheet @photo_2 and keep it identical across every angle: a large spectral panther of glowing violet energy, semi-transparent body with swirling luminous patterns inside, wisps of purple flame trailing from shoulders, spine and tail, pale glowing eyes, casting violet light on the ground around it. It follows DIRECTOREELS everywhere, runs at his pace, sits when he stops, growls playfully on interaction, and can be petted. Display the name [ИМЯ ЗВЕРЯ] above it.

CONTROLS — WASD movement, mouse-controlled third-person camera like GTA, Shift to run, Space to jump, E to interact, C to crouch, X to lie down, Tab for the map.

WORLD — a large connected world of music arenas linked by stone roads. Start at BACKSTAGE CAMP: tents, flight cases, campfires, crew NPCs tuning instruments. A wide road leads to THE GRAND AMPHITHEATER, a colossal open-air arena carved into a cliff, tiered seating for thousands, giant banners, stone speaker towers flanking the stage, and stairs DIRECTOREELS can climb to reach the microphone. Across a river and an arched bridge lies THE GROVE STAGE, a wooden stage among enormous glowing trees with lanterns strung overhead and a richly decorated tavern beside it. At the far end rise snowy peaks with SKY ARENA, a stage on a mountain plateau above the clouds, reached by a long climbable staircase overlooking the entire map.

Make interiors enterable and furnished: the tavern beside THE GROVE STAGE with tables, a bar and patrons; a backstage dressing room with mirrors, racks of clothes and couches; and beneath THE GRAND AMPHITHEATER a multi-floor complex with long torch-lit corridors, banners, a rehearsal room and a producer's office, connected by stairs. On the stage of THE GRAND AMPHITHEATER stands a throne-like director's chair DIRECTOREELS can sit on, overlooking the whole arena.

NPCS — make every NPC interactive and show their name during conversations. Create five distinct artist characters: a beatmaker, a battle MC, a producer, a singer, and a DJ, each with a different silhouette and outfit. When greeted they nod, bump fists, and gesture. Crowd NPCs wander, sit on the tiers, raise their hands, and nod to the beat. Birds perch on the banners and scatter when DIRECTOREELS runs past.

QUEST — implement a chain called СОБРАТЬ ТРЕК. Each of the five artists hands over one piece of the track with an on-screen pickup notification. Completing the chain unlocks a performance at THE GRAND AMPHИТЕАТР with the crowd reacting.

INTERFACE — in Russian, with a minimap, compass, time and weather bottom-left, location names at the top in caps (ЗАКУЛИСЬЕ, БОЛЬШОЙ АМФИТЕАТР, РОЩА, НЕБЕСНАЯ АРЕНА), a quest tracker on the right showing СОБРАТЬ ТРЕК 3/5, and an audio equalizer bar that pulses to the music instead of a health bar. Working controls for clear/rainy weather and day/night.

Create separate, consistent game-ready 3D assets for characters and environments. Implement grounded movement, reliable collisions, and a camera that avoids clipping. Prioritize the actual playable game and its visual quality, test the main interactions, and deliver a working game link.

Самая важная мысль

Здесь самое интересное даже не то, что ИИ умеет сделать персонажа, пантеру или красивый амфитеатр.

Интереснее другое.

Раньше между:

«У меня появилась идея игры»

и

«Я могу в неё зайти и проверить, интересно ли в неё играть»

была огромная дистанция.

Нужен был разработчик.

3D-художник.

Геймдизайнер.

Движок.

Прототип.

Недели или месяцы работы.

Сейчас эта дистанция начинает резко сокращаться.

Ты можешь сначала собрать идею в играбельный прототип, походить по миру, проверить квесты, персонажей и механику — и только потом решать, стоит ли превращать её в большой полноценный проект.

И вот это уже реально меняет сам подход к созданию игр.

Astra уже есть на soyuzlab.ai.

Если хочешь повторить мой эксперимент — можешь взять мой промпт как основу, заменить героя, питомца, мир, квест и механику под себя.

И собрать уже свою игру.

ChatGPT может допускать ошибки. Проверяйте важную информацию.